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Legend of the Burning Sands Reloaded

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Message par Hojyn Lun 4 Juil 2011 - 16:59

J'ai toujours été un peu frustré par la mort trop rapide du JCC Legend of the Burning Sands, que j'ai découvert en Angleterre en même temps que L5R mais auquel je n'ai jamais vraiment pu jouer : le jeu était déjà moribond quand je suis rentré en France.

Depuis, en-dehors de quelque parties jouées ici et là en 10 ans, rien. Sad Du coup l'année dernière, je me suis lancé dans une entreprise assez ambitieuse : réaliser un double lifting de LBS. Visuel d'une part, en partant du superbe nouveau design de L5R ; Mécanique d'autre part, en donnant au jeu un petit coup de jeune au niveau des règles ainsi qu'en créant un bon paquet de nouvelles cartes tout en modifiant les anciennes. L'objectif : obtenir un "set de base" d'environ 350-400 cartes, qui se voudrait comme un jeu complet qui suffirait à satisfaire les anciens joueurs et faire connaître aux nouveaux l'univers des Burning Sands.

Inspiré par le design de la Celestial Edition pour L5R, j'ai défini deux grands thèmes par faction afin de leur donner un peu de cohérence (elles en manquaient parfois, il faut le reconnaître). Je me suis également limité à neuf factions : exit les Ivory Kingdoms, la Celestial Alliance et les Yodotai. Je manquais en effet de "matériel" graphique pour ces factions, même si cela est depuis devenu moins problématique. Dans tous les cas, la multiplication des factions n'est pas forcément souhaitable si on veut conserver un certain équilibre et j'ai volontairement recentré le jeu sur la ville de Medinaat-al-Salaam elle-même, excluant donc d'office les factions trop exotiques.

Par ailleurs, j'ai modifié quelque peu les règles pour renforcer la cohérence avec L5R et faciliter la présentation du jeu aux nouveaux joueurs. Rassurez-vous, je n'ai pas touché aux duels ou aux batailles (qui font en grande partie la force et l'originalité de LBS), mais j'ai par exemple ajouté une action "Equip", qui n'était auparavant pas définie en tant que telle. De même la phase de Raid est maintenant définie comme une action de Nuit.

Le seul gros écart que j'ai fait par rapport aux règles de base, c'est l'ajout de la notion d'Influence Personnelle et d'une condition de victoire "à l'Influence", équivalent de la victoire à l'honneur à L5R. LBS n'étant pas L5R, on ne gagne pas tout à fait de l'Influence comme on gagne de l'Honneur, mais l'idée est la même.

Pour vous faire une meilleure idée, vous pouvez télécharger ces règles révisées. Vous y verrez aussi quelques nouvelles cartes créées à partir des templates de L5R. Il reste quelques images dessus mais j'espère qu'AEG ne m'en tiendra pas rigueur étant donné le caractère absolument non-lucratif de ma démarche.

Car c'est là que le bât blesse : après renseignement pris auprès de Nico Bongiu (merci à lui pour ses réponses), il s'avère que les images ne sont pas libres de droit et que je ne peux donc pas diffuser ces nouvelles cartes qui réutilisent les illustrations de LBS. Cependant (et que Nico Bongiu, qui fréquente ce forum je crois, n'hésite pas à intervenir si je me trompe), je pense pouvoir diffuser ces nouvelles cartes sans illustration.

Je poste ici aujourd'hui dans l'espoir d'intéresser quelqu'un au processus (mes camarades du Breizh Dojo n'ayant pas eu l'air très motivés Wink ), car si je dispose aujourd'hui d'environ 400 cartes, je n'ai pu faire aucun playtest ni même avoir aucun retour sur mes créations/modifications. S'il se trouve ici d'anciens joueurs de LBS motivés pour, sinon tester le jeu, du moins me donner un avis, qu'ils se fassent connaître. Very Happy
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Message par jbmasson Lun 4 Juil 2011 - 23:23

Personnellement je n'ai dû jouer qu'une ou deux parties de LBS, et en scellé en plus... J'ai trouvé que la structure du jeu était une évolution du système L5R qui en corrigeait beaucoup de défauts (principalement le tour-par-tour et les batailles). J'avoue que j'aimerais bien creuser le sujet, donc je me joins à ton appel !

Je jetterai un coup d'oeil à ton pdf dès que j'aurai plus du temps. Mais à chaud des règles et cartes supplémentaires ça ne m'attire pas forcément.

Un moteur de recherche utile :
http://imperialblock.com/visualspoiler?game=lbs
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Message par Hojyn Mar 5 Juil 2011 - 0:19

jbmasson a écrit:Personnellement je n'ai dû jouer qu'une ou deux parties de LBS, et en scellé en plus... J'ai trouvé que la structure du jeu était une évolution du système L5R qui en corrigeait beaucoup de défauts (principalement le tour-par-tour et les batailles). J'avoue que j'aimerais bien creuser le sujet, donc je me joins à ton appel !

Je jetterai un coup d'oeil à ton pdf dès que j'aurai plus du temps.

Merci. Smile

Mais à chaud des règles et cartes supplémentaires ça ne m'attire pas forcément.

Je comprends bien, mais en même temps quand on voit certaines cartes du jeu d'origine, c'est comme revoir des cartes L5R de la période Impérial/Jade : ça n'a pas toujours très bien vieilli. Je n'ai pas tant rajouté des cartes qu'amélioré certains trucs (sans dénaturer le jeu, j'espère), avec pour objectif final un set de cartes où tout ne serait pas forcément fort mais où TOUT serait susceptible de rentrer dans un deck. Dès que j'aurai un peu de temps, je posterai ici quelques textes de cartes.

Pour les nouvelles règles ce n'est évidemment pas gravé dans le marbre mais l'absence d'une victoire "à l'honneur" m'a toujours un peu frappé dans LBS, de même que le peu de cartes exploitant l'Influence. Un peu comme si le PH ne servait quasiment à rien à L5R : on se dit qu'il y a un bug quelque part.


Ouaip, c'est là que j'ai récupéré toutes les illustrations... que je ne peux malheureusement pas utiliser. Très pratique, cela dit.
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Message par Hojyn Mar 5 Juil 2011 - 10:48

Voici la liste des différences (grandes et petites) au niveau des règles, afin d'éviter à ceux qui seraient intéressés de se replonger dans leur bouquin de règles original pour les repérer.

Influence Personnelle et Influence de Faction
L’Influence totale d’un joueur est égale à son Influence de Faction plus la somme de l’Influence Personnelle de tous les Héros qu’il contrôle.
Lorsqu’un joueur détruit un Héros adverse par un engagement ou un effet de carte, il ajoute l’Influence Personnelle du Héros détruit à son Influence de Faction (note : Le contrôleur du Héros détruit retranche l’Influence Personnelle de ce Héros de sa propre Influence de Faction, puisqu'il ne le contrôle plus).

CONDITIONS DE VICTOIRE
VICTOIRE MILITAIRE
Un joueur est éliminé de la partie lorsque son dernier Quartier est détruit.
VICTOIRE LEGENDAIRE
Un joueur remporte la partie s’il commence son tour avec une valeur totale d’au moins 5 points de Conte sur les cartes Conte qu’il contrôle.
VICTOIRE PAR SECHERESSE
Un joueur est éliminé s’il commence son tour sans contrôler de jeton Eau.
VICTOIRE POLITIQUE
Un joueur remporte la partie s’il commence son tour avec un score d’Influence supérieur ou égal à 40.

Par souci de cohérence, les conditions de victoire sont vérifiées en début de tour, sauf la victoire militaire qui reste immédiate.

Recruter un Héros
Jour : Un nombre quelconque de fois par tour, prenez pour cible un Héros dans votre main : Mettez-le en jeu dans votre fief. Si le Héros appartient à votre Faction, vous pouvez payer 1 Eau supplémentaire pour réduire de 2 le coût en Cuivre de ce Héros (note : Dans tous les cas, ajoutez l’Influence Personnelle du Héros à votre Influence de Faction).

Création d'une action spécifique pour mettre en jeu les Héros et introduction d'un système de réduction des coûts, comme à L5R. Sauf qu'à LBS, rien n'est gratuit, tout à un prix... et bien souvent ce prix c'est l'eau si précieuse.

Renforcer son Influence
Jour : Inclinez un Héros que vous contrôlez : Gagnez un montant d’Influence égal à son Influence Personnelle.

Nécessaire pour la victoire à l'Influence. Ici on ne va pas chercher la faveur, on utilise un Héros pour renforcer son emprise sur la ville.

Equiper un Héros
Jour : Un nombre quelconque de fois par tour, prenez pour cible un Héros que vous contrôlez : Associez-lui une carte ciblée depuis votre main.
Déclarer une attaque
Jour : Ciblez un joueur : Déclarez une attaque contre ce joueur (voir 3. Phase d’attaque).
Engager l’ennemi
Bataille : Inclinez un de vos Héros et/ou un nombre quelconque de ses Suivants associés : Engagez (Engage) l’armée adverse.
Battre en retraite
Bataille : Inclinez un de vos Héros redressés : Renvoyez son unité au fief.
Déclarer un Raid
Nuit : Ciblez un joueur : Déclarez un Raid contre ce joueur (voir 5. Phase de Raid).
Heartless Khadi (Magie noire)
Nuit : Payez 3 Eau et ciblez un Héros avec le mot-clé Khadi dans votre Cimetière : Ramenez-le jeu, incliné, dans votre fief.

Il ne s'agit pas à proprement parler de nouvelles actions mais d'une formalisation d'actions qui étaient simplement décrites "en passant" dans le livre de règles.

FIN DE TOUR
Chaque joueur pioche ensuite 5 cartes, puis défausse de manière à respecter sa main maximum. La main maximum d’un joueur est égale à quatre cartes plus une par Quartier contrôlé.

On pioche une carte de plus qu'avant : déjà parce que j'estime qu'il est important de piocher beaucoup dans ce jeu où le "Fate" et le "Dynasty" sont mélangés ; ensuite parce que 5 cartes, c'est juste ce qu'il faut à un joueur ne contrôlant plus qu'un Quartier pour refaire sa main à chaque tour.

---

Voilà, pour le reste rien n'a changé au niveau des règles.
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Message par jbmasson Mar 5 Juil 2011 - 12:14

C'est gentil d'avoir fait la liste, ça me permet de répondre de suite. Wink

Hojyn a écrit:
Influence Personnelle et Influence de Faction
L’Influence totale d’un joueur est égale à son Influence de Faction plus la somme de l’Influence Personnelle de tous les Héros qu’il contrôle.
Lorsqu’un joueur détruit un Héros adverse par un engagement ou un effet de carte, il ajoute l’Influence Personnelle du Héros détruit à son Influence de Faction (note : Le contrôleur du Héros détruit retranche l’Influence Personnelle de ce Héros de sa propre Influence de Faction, puisqu'il ne le contrôle plus).
[...]
Un joueur remporte la partie s’il commence son tour avec un score d’Influence supérieur ou égal à 40.
Par souci de cohérence, les conditions de victoire sont vérifiées en début de tour, sauf la victoire militaire qui reste immédiate.
[...]
Renforcer son Influence
Jour : Inclinez un Héros que vous contrôlez : Gagnez un montant d’Influence égal à son Influence Personnelle.
Est-ce vraiment nécessaire ? Moi ça ne m'a jamais choqué qu'il n'y ait pas de victoire politique à LBS. Il me semble que si le jeu avait pu durer un peu plus ils avaient l'intention de faire de l'influence une ressource (comprendre : imprimer des cartes ayant comme coût une production d'influence) plutôt qu'un score (comme l'honneur familial à L5R). Je ne suis pas très emballé par ce qui va à l'encontre du design d'origine... du moins tant que je n'ai pas joué au jeu de base de manière un peu sérieuse.

Hojyn a écrit:Recruter un Héros
[...] Si le Héros appartient à votre Faction, vous pouvez payer 1 Eau supplémentaire pour réduire de 2 le coût en Cuivre de ce Héros
Dans mon livret Shadow of the Tyrant il y a une règle différente (dans la section Type de cartes / Héros) : les personnages affiliés à une autre faction que la vôtre coûtent 2 Cuivres supplémentaires à recruter. Ce que tu proposes me semble être un gros changement.

Hojyn a écrit:FIN DE TOUR
[...] On pioche une carte de plus qu'avant [...]
Est-ce vraiment nécessaire ? (Je n'en ai vraiment aucune idée.)

Hojyn a écrit:neuf factions : exit les Ivory Kingdoms, la Celestial Alliance et les Yodotai.
J'ai entendu dire que la faction marchande (Dahab ?) était totalement abusée. Est-ce vraiment le cas et si oui pourquoi la conserver ?
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Message par Hojyn Mar 5 Juil 2011 - 12:57

jbmasson a écrit:Est-ce vraiment nécessaire ? Moi ça ne m'a jamais choqué qu'il n'y ait pas de victoire politique à LBS. Il me semble que si le jeu avait pu durer un peu plus ils avaient l'intention de faire de l'influence une ressource (comprendre : imprimer des cartes ayant comme coût une production d'influence) plutôt qu'un score (comme l'honneur familial à L5R). Je ne suis pas très emballé par ce qui va à l'encontre du design d'origine... du moins tant que je n'ai pas joué au jeu de base de manière un peu sérieuse.

Effectivement, ce n'est pas forcément nécessaire... mais à la base j'étais parti pour faire tout ça dans mon coin et donc me faire plaisir. Ensuite, l'idée est restée. Cela étant, ce n'est pas un simple délire de ma part, je dirais même qu'une nouvelle édition aurait peut-être vu l'introduction de cette condition de victoire.

Mes arguments pour :

- L'Influence est totalement sous-utilisée, en-dehors de l'excellente carte Duel of Wits. Le vrai-faux set de base "The Awakening" a bien tenté d'ajouter quelques cartes exploitant cette stat, mais elles sont très rares (et complètement nulles, mais ça c'est autre chose).

- La deuxième autre carte qui exploite véritablement l'Influence s'appelle Old Friends... et elle introduit une condition de victoire alternative : si tu inclines un total de 45 Influence pendant ton tour, tu gagnes à la fin du tour. Ça ressemble furieusement à une victoire à l'honneur, version "bombe".

Maintenant je comprends tout à fait qu'on y soit réticent, et peut-être que les cartes que j'ai créées pour sont totalement déséquilibrées... mais c'est exactement pour cette raison que je lance un appel au peuple. Smile

Hojyn a écrit:Recruter un Héros
[...] Si le Héros appartient à votre Faction, vous pouvez payer 1 Eau supplémentaire pour réduire de 2 le coût en Cuivre de ce Héros
Dans mon livret Shadow of the Tyrant il y a une règle différente (dans la section Type de cartes / Héros) : les personnages affiliés à une autre faction que la vôtre coûtent 2 Cuivres supplémentaires à recruter. Ce que tu proposes me semble être un gros changement.

C'est un gros changement, en effet. Mais j'ai essayé de remédier à un truc qui m'a toujours chiffonné à LBS : si on fait exception des decks Dahab turbo-blitz-de-la-mort (et assimilés), les deux premiers tours se déroulent généralement de la même manière pour tout le monde. Tour 1 achat de holding, je passe, fin de tour je pioche ; Tour 2 idem ; Tour 3 on commence la partie. En gros, deux tours de chauffe pour poser ses holdings et se faire une bonne main.

Du coup j'ai fait plusieurs modifs, dans les règles et au niveau des cartes :

- la règle ci-dessus, plus coûteuse qu'il n'y paraît car l'eau est une ressource très rare à LBS et en dépenser trop en début de partie est préjudiciable pour la fin ;

- Plus de holdings gratuits : c'était une des "plaies" de L5R, c'est un défaut qui n'a pas pu être gommé à LBS ;

- Un holding de départ dans le style Border Keep, inspiré de la Stratégie "Faith". Voici le texte de ce holding (j'aurais peut-être dû le faire plus tôt) :

---------------------------------
The Scale Man
Unique
0 Water/0 Copper
Bow this card: Produce 2 Copper when paying to bring a non-Hero card into play.
Day: If it is the first turn and you have not taken an action this turn: Discard any number of cards from your hand. Draw back to your maximum hand size.
Day: Once per game, if you have not taken an action this turn except from the Scale Man, pay 1 Water: Discard any number of cards from your hand. Draw back to your maximum hand size.
Fate Value 0
---------------------------------

Ce holding permet d'éviter les sorties moisies avec 0 holdings en main, mais aussi de sortir 2 holdings dès le premier tour ce qui, combiné à la règle de réduction des coûts pour les Héros, permet au tour suivant de sortir un petit Héros ou un Héros de taille moyenne en payant 1W supplémentaire + un ou deux autres holdings.

Hojyn a écrit:FIN DE TOUR
[...] On pioche une carte de plus qu'avant [...]
Est-ce vraiment nécessaire ? (Je n'en ai vraiment aucune idée.)

Absolument nécessaire, sans doute pas, mais ça m'a semblé logique et pas abusé. Pour continuer le parallèle avec L5R, n'oublions pas qu'on y voit normalement 5 cartes par tour (4 Dynasty + 1 Fate). Ici, les deux decks étant mélangés, il me semble intéressant d'augmenter un peu la pioche.

Hojyn a écrit:neuf factions : exit les Ivory Kingdoms, la Celestial Alliance et les Yodotai.
J'ai entendu dire que la faction marchande (Dahab ?) était totalement abusée. Est-ce vraiment le cas et si oui pourquoi la conserver ?

Les persos Dahab étaient globalement mauvais (sauf un ou deux), mais la faction avait un stronghold totalement abusé qui permettait d'exploiter à fond certains défauts du jeu : énormément de City Points, donc beaucoup de Quartiers de départ, donc une main de départ énorme (10 cartes environ) ; la possibilité de jouer en plusieurs exemplaires un Quartier normalement réservé aux Moto et, grâce à lui, de piocher 3-4 cartes dès le premier tour ; des holdings gratuits ; des Héros gratuits non-alignés, normalement faiblards mais boostés par une carte donnant +1/+1 à tous les non-alignés. Mélange le tout et tu obtiens un deck idiot, monstrueux et super-stable qui rase tout à la vitesse de l'éclair.

En revanche, Dahab = Kolat (pour faire bref) et du coup c'est une faction très intéressante du point de vue storyline. Par ailleurs, le supplément JdR montre à quel point les marchands Dahab sont importants dans la ville de Medinaat al-Salaam. Du coup j'ai décidé de conserver la faction et d'en faire une des factions "Influence".

Je suis en train de mettre les cartes au format texte, histoire d'être un peu plus concret et de pouvoir les poster sur ce forum, mais ça risque d'être long : taper le texte de 400 cartes, ça va prendre du temps... Sad
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Message par Hojyn Mer 6 Juil 2011 - 13:00

Hojyn a écrit:Je suis en train de mettre les cartes au format texte, histoire d'être un peu plus concret et de pouvoir les poster sur ce forum, mais ça risque d'être long : taper le texte de 400 cartes, ça va prendre du temps... Sad

Je viens de penser à un truc : et si je proposais un "spoiler" visuel ? Non pas en téléchargement, mais par MP uniquement, comme ça il n'y aurait pas de diffusion publique. Je ne l'ai pas encore fait et je ne le ferai pas si quelqu'un me dit que c'est illégal, mais à priori je pense que non...
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