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[stratégie / Licorne] Alpha du Centaure

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Message par Bayushi Loïc Ven 18 Sep 2009 - 12:16

Je joue un peu Licorne mais je le fais mal. Par exemple je sors souvent un seul perso T2 avec de la thune, je le suréquipe T3 pour qu'il casse seul (modulo Outer Walls) et je bourre tout droit - enfin à gauche, je me comprends - en espérant que ça passe. Un duel ou Control plus tard, je me rappelle pourquoi jouer des attachements en général et des jaunes en particulier n'est pas une bonne idée en Celestial...

Je souhaite revenir aux fondamentaux. Imaginez un monde simpliste où le midgame domine militairement, où blitz contrôle et méta n'existent pas, où aucun deck honneur ou illu ne gagne avant le début de son sixième tour. Un monde où tous les militaires achètent deux thunes T1, deux persos T2 et attaquent T3. Un monde où tous les honneurs achètent deux thunes T1, un perso à l'honneur et de la thune T2, puis un (et un seul) perso à l'honneur par tour. Quelle est la stratégie Licorne standard dans cet environnement virtuel ultra-basique ?

_ Contre l'honneur ? Il ne peut pas défendre à l'attaque T3 mais je suppose qu'il a la flottante nécessaire (ou la cavalerie si Phénix), on ne peut donc attaquer avec succès qu'au T4 et il défend avec un perso par province pour faire une crasse (ex : duel sur le plus gros) : comment prendre l'avantage alors que la cavalerie ne semble pas déterminante pour attaquer sans opposition ?

_ Contre le déshonneur ? L'attaque T4 a peut-être plus de chances d'aboutir mais le même problème se pose par la suite : comment creuser l'écart ?

_ Contre le militaire qui commence ? Sauf erreur de ma part la Licorne ne dispose d'aucun atout particulier pour défendre (à part intercepter la cavalerie) donc elle ne le fait pas ou peu sinon elle risque de ne plus pouvoir attaquer : comment prendre l'avantage en terme d'échange de provinces, sachant que Rétribution est injouable vu que les poneys n'ont pas la Force d'un crustacé ?

_ Contre le militaire qui ne commence pas ? Je suppose que c'est le match-up le plus favorable : ce genre de deck est capable de défendre, la cavalerie l'en empêche donc l'échange de provinces reste à notre avantage (modulo Rétribution). Sous réserve de défendre un minimum en sacrifiant de la viande, on peut arriver à trois provinces contre une, sortir toute sa dynastie et vaincre sans péril.

Y a-t-il des techniques équestres ancestrales que j'ignore et qui pourraient être évoquées ici ?

Quelles sont les faiblesses habituelles du Clan et comment les compense-t-il en théorie ?
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Message par Teutates Ven 18 Sep 2009 - 13:00

Mes remarques s'entendent pour un jeu militaire pur.

Contre l'honneur:

On a l'avantage de la cavalerie qui fait que le défenseur doit éclater sa défense pour pouvoir faire ses crasses. On se retrouve donc opposer à plein contre un, ce qui fait qu'on perd chacun un gars et après on rase (attention, c'est vu de manière général). Une bonne aide contre ce type de deck: duty ou de la redirection pour que la crasse tombe sur Kohana ou la nouvelle petite scout.
Gros désavantage: actuellement les jeux honneurs jouent peacefull et nous on joue Utaku, ce qui lui permet un gain de 5 ou 6 honneurs sans réelle difficulté. Si on rajoute l'item Sake, on doit être auto loose ou presque. Ca c'est pour les jeux duels honneurs ou désho honneurs (typiquement grue ou dragon). Contre le phénix, il a de la cavalerie, la technique "on éclate la défense" ne marche plus et c'est une plaie sans nom (je prends une province tous les 36 du mois contre un phénix avant PotD).

Contre le dého:

Avantage, nos bons persos sont samurai et permettent le sepuku (si on rajoute les wars dog pour la partie non samurai, on n'est pas bête, on ne les sorts pas). On commence, donc on prend la première province (voir la seconde) sans trop de difficultés. On a un Ph élevé permettant une défense plus lente.
Je ne vois pas de désavantage flagrant à jouer Licorne contre un désho (on est traditionnellement un mauvais match-up pour le désho je pense).

Contre le militaire qui commence:

Avantage: le schéma thune licorne actuellement est bancal (à mon sens) et l'ajout d'une thune qui produit 2 permet souvent de faire 2 persos T2 et une thune, ce qui permet de défendre un minimum (si on a les cartes pour) sur la première attaque adverse et lancer de bien meilleure façon son économie. La cavalerie permet de garantir l'échange de province.
Désavantage: on est souvent en retard dans la prise de province, ce qui fait qu'on doit défendre à un moment donné, donc pas d'attaque le tour d'avant et on se retrouve à tourner sur 2 provinces contre 1 ou alors on attaque sur les deux dernières restantes à l'adversaire. C'est un peu du pile ou face (mais la cavalerie aide pour le placement)

Contre un militaire qui ne commence pas:

C'est nous qui menons à la prise de province, ce qui permet une technique ancestrale du clan de la licorne: le dinasty attack.
Désavantage: une thune 2 pour 2 en mois, ce qui nous amène souvent à faire un perso 2 thunes au T3 si on n'a pas la force pour prendre la province avec 2 persos T3 (typiquement un perso à 3f et un perso à 4 f au mieux, voir 2 persos 4f contre un crabe, ceci sans attachement utile en main) et donc prendre du retard dans l'échange de province.

Actuellement le défaut de la licorne c'est le schéma thune qui peut être bancal. Ajouté à ça une production de 5 qui rend plein de persos boxables nous privant d'un super friend, souvent très fort en début d'arc. Par contre, pour une fois, tous nos persos on des capas.

Comme d'hab, ce ne sont que mes impressions.
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Message par Bayushi Loïc Lun 21 Sep 2009 - 15:07

Merci Teutates. Very Happy

Ayé, a-t-on fait le tour de la question Question
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